摸鱼,什么姿势才最舒服?

前些日子,清华大学开设了一门三观炸裂的课——《摸鱼学导论》。这虽是一门玩笑性的课,却成功引起了众人对摸鱼心得的热切交流:“什么姿势摸鱼更有效率?”“安全可靠的100种摸鱼小技巧!”“摸鱼被老板发现了怎么办,在线等,不太急……”

游戏摸鱼众生相

作为玩家,对于“如何在游戏中更舒适的摸鱼”也有着长期的探索与实践,整体上看,玩家摸鱼也是有档次之分的。

最简单、拙劣的,无疑就是那些明目张胆的“划水怪”。在《战地》里他们是全场梦游、上蹿下跳,不打人也不占点的“战地记者”;在《英雄联盟》里是从出生到结束都在一条线上,无论打龙还是开团都永不凑热闹的“单机玩家”;在《怪物猎人》里他们是挖矿、钓鱼、捡素材的啦啦队型队友。

狗才摸鱼!

这类人任凭队友耐心劝说或者“亲切问候”都爱理不理,一副“你在教我做事?”的自信态度。

诚然,如此光明正大的摸鱼真的很爽,但也伴随着极高的风险,大概率会被队友用投票和举报送走,行为严重甚至会遭到系统封禁。当然,部分新手玩家在不熟悉游戏时经常手足无措,看起来也像在“划水”,但只要多向队友请教,大部分玩家还是愿意收起暴躁老哥的心,带萌新躺着过的。

我躲在大佬背后瑟瑟发抖

相比演都不演的划水怪,“演技派”玩家在摸鱼姿势上就认真了太多。虽然他们没干啥正事,但总能通过科学装逼来显得自己很努力。一边头头是道的分析整体战局,一边给予队友“专业指导”,俨然既是选手,又是叉腰的教练,其在聊天框打字的速度,永远比操作角色更频繁。

在《彩虹六号》中就有不少这样的“嘴强王者”,哪怕是摄像头扫到敌人、打了一架无人机这样的小事,也要大声报给队友。被敌人爆头秒杀之后,也总能渲染的极其英勇悲壮:“哎呀对面来了好多人,我死前还打残了几个,你们快去收人头!”。

这类演技派摸鱼玩家应该说是危害最大的,拖累团队的方式充满隐蔽性,很难被有效发现,甚至可能因为甩锅,使得总结失败的结论都彻底跑偏,最终导致团队在错误的道路上一路狂奔……

第三类摸鱼玩家就友好多了,属于“科学摸鱼”,摸鱼的同时也实实在在地做出了贡献。

其实很多游戏都为玩家提供了一些极简型、新手向的角色,通常不要求对游戏多深的理解,只需要简单的操作,就可以为团队做出不小的贡献,成为了“奉旨摸鱼”的不二选择。

比如《守望先锋》里的大锤,新手只要略无脑的为脆皮举好盾,就可以算得上合格了,总比他一个杀不死人的“源氏”要好得多;《英雄联盟》里,也有类似石头人、泰坦这种被称为“混分巨兽”的角色,不需要多复杂的操作就可以在团队里混的风生水起。

最后,玩家还有“被迫”摸鱼的尴尬情况。好比作为《黑魂》菜鸟,召唤大神帮忙推图搞Boss时,如果技术不是很自信的话,还是别太“努力”的好,毕竟房主一旦死了,大家就都白打了;在《怪物猎人》里,作为团队里最拖后腿的一员,为了不浪费大家的猫车次数,我有时也不得不卑微地告诉大家:“你们加油,我去采矿了!”

同样的在MOBA游戏理,当你的队友各种连杀超神,你跟在身后连助攻都混不到的时候,倒也不如心甘情愿地享受躺赢的快乐。或是当你实力不敌对面,阵容被克制时,硬着头皮“冲”基本等于为对面送经济。既然不指望自己能改变战局,不如安心大胆地摸了吧,多买点眼,当个视野型ADC也算尽力了。

心态崩溃的时候可不要上头啊

禁止摸鱼的反击战

在游戏里摸鱼的手段实在是数不胜数,诸多理由也让人无可奈何:我太菜了、今天状态不好、我被打崩了、女朋友喊我要……总之只要你有一颗想摸鱼的心,几乎没人能拦得住你。然而队伍里每多一个摸鱼的人,对于团队的折磨也会增加一倍——毕竟摸鱼就是在压榨其他队友,总得有人用更多努力去弥补这些损失。

怎么能就这样纵容这些不劳而获的“摸鱼仔”呢? 

常用的对策是通过观察队友行动,或利用伤害、击杀等统计数据进行判断,再对那些数据糟糕的玩家进行劝说或投票举报,这样确实能够有效排除一些明目张胆的划水怪。

可数据统计也并不能完全解决问题。一方面,许多团队游戏都有着不同的位置和分工,像辅助、治疗玩家的数据必然会与输出玩家拉开不小差距,不太好进行横向对比。另一方面,数据失真问题也不小,有些玩家虽然划水,但雨露均沾地混了很多助攻,最终数据看起来还行;有些玩家因为专注于切后排、骚扰等行动,导致伤害不高但却常常打出优势局面,也很难说他在摸鱼。过于关注数据差异而非实际表现,就有可能误伤一些认真游戏的玩家,甚至导致团队内产生矛盾与不和。

不只是玩家,很多游戏的设计师也在试图解决“摸鱼”的问题,毕竟如果不对摸鱼行为加以约束,受伤的只会是认真对待游戏的玩家,游戏环境也会变得有些糟糕。如今大部分竞技游戏等都有判断“消极比赛”的系统,对于挂机、频繁送人头的玩家,一旦接到举报核实后就会对其进行扣分、禁赛等惩罚。但这只能判定出极端摸鱼的选手,操作正常的玩家偷偷摸一会鱼是很难被算作“消极比赛”的。

有的游戏选择从另一个角度入手,不以惩罚为手段,而是去奖励那些为团队做出更多贡献的玩家,提升团队的积极性。例如《守望先锋》《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏中都设定有全场MVP奖励,比赛中拿到MVP的玩家能得到更多经验和道具。在一些日系手游中,多人战的BOSS会统计团队贡献值,没有到达目标的玩家只能拿到很少的奖励。这些设计都是在一定程度上鼓励玩家积极参与比赛,尽量让游戏环境保持健康。

结语

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